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任天堂虚拟摇杆专利,虚拟摇杆是原罪?手机玩动作游戏的那些事

专利代理 发布时间:2023-04-05 23:39:41 浏览:


今天,乐知网小编 给大家分享 任天堂虚拟摇杆专利,虚拟摇杆是原罪?手机玩动作游戏的那些事。



任天堂虚拟摇杆专利,《白猫计划》为何被任天堂死盯不放?一纸专利牵扯出的商业纠葛-迷失攻略组 【Noer】


这段时间的游戏业界大新闻一直不断,在这种情况下一些小规模的游戏新闻也就陷入了无人关注的境地,原定在去年就把游戏搬上Switch的《白猫计划》和开发商COLOPL就是这些被人忽略的对象之一。

不过最近COLOPL却因为任天堂又一次追加了对COLOPL的赔偿金额而又一次出现在了玩家的面前。

想要搞清楚发生了什么还需要从2018年说起。

当时的《白猫计划》还有着相对不错的收益,也是COLOPL的头牌产品,但就在这时,COLOPL却收到了来自任天堂样的一封律师函。

这封律师函明确表示COLOPL对任天堂进行了侵权行为,并因此要求COLOPL进行赔偿。

那么COLOPL究竟在哪些地方产生了侵权行为呢?让我们来看看任天堂在后来起诉时的具体控告内容:

翻译一下就是:

1。在触摸板/屏上使用摇杆操作? 弹性操控 2。在触摸板/屏上长按后,松开手指进行攻击? 蓄力攻击 3。从睡眠状态唤醒时,出现确认画面、从睡眠开始前继续游戏? 睡眠机能 4。玩家间互相关注,进行通信和合作游戏? 好友功能 5。玩家角色被障碍物遮挡时通过显示剪影来表示角色位置? 剪影显示 是不是有些摸不到头脑?毕竟这些都是手机游戏中再常见不过的元素了,怎么就成了侵权呢?实际上在当时COLOPL在当时也对此提出了质疑,但是最后却还是因为“ぷにコン”,也就是弹性操控这一项吃了败仗。

在查阅资料之后不难发现,任天堂之所以认为弹性操控是侵权行为是因为任天堂曾申请了“在触摸屏幕上使用摇杆操作时所需要的专利技术”,也就是虚拟摇杆技术的专利。

从申请时间来看当时任天堂申请该专利是为了解决3DS没有右摇杆而导致的操作不便。

由于任天堂在注册专利之后免费开放了该专利的使用,因此现在手机游戏才能够如此广泛的使用虚拟摇杆技术。

而COLOPL之所以会因为这一项免费开放使用的专利受到起诉就是因为他们做了一个骚操作—— COLOPL把虚拟摇杆技术做了下包装又注册了一次专利。

这个专利就是上文提到的弹性操控技术,COLOPL申请的专利最早是“看起来软乎乎的UI表现”这一视觉设计专利,因此虽然当时COLOPL就已经把虚拟摇杆也当做是弹性操控的一部分进行宣传,但任天堂却并没有对其表态。

结果就在2017年,COLOPL扩大了该专利的范围,将虚拟摇杆的操作范围也纳入了弹性操控的专利范畴。

也正是因此任天堂才对Coropla提起了诉讼。

这么看来这件事情似乎并没有什么可供在现在翻出来讨论的空间,毕竟怎么看都是Coropla自己作死撞枪口,那被要求赔偿也是理所当然的事情了。

可谁曾想COLOPL的骚操作才刚刚开始。

接到判决书之后的Coropla先后做了两件事,首先Coropla并不承认自己的行为构成侵权,拒绝支付44亿日元的罚金。

之后不久,在《白猫计划》的周年直播上又宣布了另一件事:

我不太清楚应该怎么形容当时我刷到这条新闻时的心情,Coropla连给任天堂的罚金都还没有付,就突然说《白猫计划》这款涉事游戏将要登陆任天堂的Switch平台了?不得不说着实是令人诧异。

而任天堂面对Coropla这种行为的回应则大致可以归纳为一句话:

“诉讼和游戏发售是两码事”。

也不知是不是发觉靠这种方式避开赔款无望,COLOPL在19年宣布《白猫计划》的Switch版将无限期延期,就此了无音讯。

你问罚金?当然也是能拖就拖了。

而这一路拖下来的结果就是在去年12月的时候,任天堂就表示由于COLOPL长期不支付罚金的原因将金额提升到了49.5亿日元,并要求COLOPL尽快支付罚金。

结果COLOPL却又一次和鸵鸟一样把脑袋往土里一埋,当做听不见般不予理会。

或许是看到COLOPL的态度强硬,在4月21日任天堂又一次以“根据诉讼提出后的时间流逝等原因,追加了索赔金额”的原因,将罚金提升到了96.99亿日元(约合人民币5.8亿左右)的程度,但是COLOPL的态度却一如既往,依旧坚定的认为《白猫计划》并没有侵犯任天堂的专利,并继续拒绝支付罚金。

只是这次,COLOPL或许并不会有之前过得那么舒畅了。

COLOPL之所以一直拖着不付罚金就是因为近年来《白猫计划》已经不再是COLOPL的主要营收来源,为了一款日暮西山的游戏掏这么大一笔钱明显是不合算的。

COLOPL现阶段的主要收入来自其与SQUARE ENIX合作的游戏《勇者斗恶龙WALK》,但是非常有趣的是,该作在21日更新之后有玩家发现,开始界面下方的版权信息中删除了COLOPL的相关信息,仅仅剩下了SE的信息。

而该作在三月为COLOPL提供了26.39亿日元的流水,是实打实的赚钱主力,如果COLOPL确实被SE移出了《勇者斗恶龙WALK》的开发运营团队的话结果也就不言而喻了。

显然,SE不会无缘无故的作出移除合作方的行为,而纵观COLOPL的所有行为中可能导致这一事件发生的也就只有它与任天堂之间这笔拖了三年的罚金了。



任天堂虚拟摇杆专利,手游必不可少的虚拟摇杆 发明者


虚拟摇杆 这个任天堂的划时代发明 2004年任天堂为了掌机nds 的触屏游玩发明了虚拟摇杆且申请专利。

并开放为业界使用。

相同的还有3d 游戏的视角操作,N64 时代的马里奥64和塞尔达时之笛都是教会业界怎么做才能做成3D 游戏视角变幻和锁定 光是一个虚拟摇杆的设计就够任天堂用专利费过日子。

可是老任并没有,而是选择开放给业界。

促使业界在操作方式上进步一大截 现如今没有任何3d 手游能够离开虚拟摇杆这个发明。

什么手游吃鸡王者荣耀崩坏3没有左下角的虚拟摇杆连移动都不知道要怎么移动 而在17年白猫计划的制作厂商C 社,肆意篡改任天堂虚拟摇杆专利说是自己的发明,然后对卡普空等日本厂商收取费用。

任天堂方面发出警告。

C 社却一年不理,所以任天堂之后起诉胜诉收购C 社。

东半球最强法务部不是乱说的 面对把专利公开化为业界开放使用的任天堂应给予尊重,任天堂对于c 社的应对与处理值得广大玩家的支持。

而那些侵犯他人专利拿着别人专利骗钱的厂商国内也有我们理应擦亮双眼抵制谩骂苛责。



任天堂虚拟摇杆专利,虚拟摇杆是原罪?手机玩动作游戏的那些事


在探讨这个问题之前,可能需要先说一点冷知识:

虚拟摇杆并非是手机游戏厂商发明创造的,严格意义上来讲,它的专利属于任天堂。

2018年,任天堂与《白猫计划》对簿公堂,指控该游戏开发及运营商Colopl侵犯其专利权,并索赔44亿日元。

在该案件中,Colopl涉嫌在新申请的所谓“单手操作设计”专利中,包含任天堂之前申请的3734820号专利:

“弹性操控”。

专利图面 这个略显晦涩的名称,就是现在玩家经常在手游中见到的虚拟摇杆,这项技术在《马力欧64 DS》应用地较为明显。

在该游戏里,玩家除了可以使用摇杆和方向键控制角色之外,还可以用笔控制下触摸屏,实现单手操作。

是不是跟现在自由虚拟摇杆的模样很像? 而另一款游戏《银河战士猎人》也同样使用了这项技术。

触屏除了展示道具,还可以用来控制视角和瞄准敌人,只不过当时NDS还是电容屏,操控精准度和灵敏度对于FPS来讲都不算太理想,很多玩家必须额外套上触摸屏专用指套,才能较为顺畅地体验这一功能。

虽然受限于硬件导致游戏体验一般,不过这项理念其实是非常超前。

NDS诞生于2004年,而让手机行业产生巨大变革的iPhone,则是在三年后推出的,在此之后,虚拟摇杆才随着手游类型的增多,逐渐进入到更多人的视野。

《水果忍者》和《愤怒的小鸟》当年风靡全球 对于当今的手机游戏来说,“虚拟摇杆”这项技术较以往无疑是一种创新,而若称其为妥协,其实也没什么问题。

显而易见,大多数手机在默认包装中都不会提供额外的输入设备,玩家几乎所有的交互都可以通过智能系统和触摸屏幕来完成,在这种情况下,无论是控制人物移动,还是精准选择方向,虚拟摇杆几乎都可以提供解决方案。

不可否认的是,在近几年的细分市场中,也陆续出现了带有物理肩键的设备,以及专用的手机游戏手柄,这样的发展趋势确实值得肯定,但对于消费者来说,享受新技术的同时,也要承担额外的购买费用。

所以对于更多玩家来说,有虚拟摇杆“凑合着用”仿佛也就够了。

除此之外,手机游戏市场本身与传统主机游戏市场也有着较大区别,游戏产品更多考虑的是设备兼容性和玩家适应性,抛弃成熟的虚拟摇杆模式,转而花费大量时间和精力开发全新的交互模式,让很多厂商认为这有些得不偿失。

而动作游戏向来是玩家吐槽虚拟摇杆的“重灾区”,很多人都认为“搓玻璃”会减少搓招快感,也容易误触。

一些开发者也注意到了这些问题,并且探索出了一些全新的操作模式,比如《Shadow Blade》就提供了一个较好的范例。

在这款横版动作游戏中,所有交互都通过手势来完成。

按住屏幕左右两侧,可以控制忍者移动,向上滑动为跳跃,在空中滑动手指可以实现空中冲击,游戏则通过巧妙的障碍物和道具,引导玩家做出一系列炫酷的跳跃冲击动作。

这样的设计不仅降低了误触率,还让玩家有种身临其境之感。

而在更早期的《Combo Crew》中,可以通过手势攻击选定敌人,配合长按蓄力、双指滑动和短按防御,手势简单但极具策略性,受到了很多人的喜爱。

尽管如此,也有玩家表示,这样的操作不甚直观,摇杆虽然可能产生一些问题,但并不是说用了其他操作方法,就可以解决一切。

可见,所谓的“原罪”并不是完全虚拟摇杆带来的,这就像是在音游里,虚拟按键比手柄按键操作更为直观一样,适合与否以及设计方案才是解决问题的关键。

比如《鬼泣-巅峰之战》这款游戏,为了还原《鬼泣》的连招快感,开发团队针对摇杆操作模式进行了诸多优化和改动,不仅完美实现了二段跳和踩怪等基本动作,还复刻了诸多经典武器和连招。

并且,游戏通过直观的动作按键,以及自动锁定和个性化按键配置,让玩家可以根据自己的操作习惯顺畅地搓招。

通过试玩可以发现,《鬼泣-巅峰之战》的战斗手感与端游差距不大,前期学会并适应摇杆操作之后便很容易找到当年游玩端游的感觉。

而这些体验也让玩家大呼惊喜,很多人本以为《鬼泣-巅峰之战》只是一个披着IP的换皮手游,没想到真的做成了一款“手机版鬼泣”。

尽管游戏现在还有一些需要改进的地方,但不妨碍它在两次测试之后,依旧在TapTap上维持着8.1的高分。

而在这些光鲜背后,其实也有着许多不为人知的艰辛。

主策划曾在专访中表示,游戏的开发不仅需要在移动端制作大量高精度模型,并且还要考虑到虚拟按键的响应速度和高强度战斗的游戏体验。

因为本身手机端带有跳跃的动作游戏较少,所以《鬼泣-巅峰之战》在开发中并没有太多例子可以参考,更多地是研究借鉴主机上的动作游戏,然后与移动端的特性进行融合。

可以看出,能做出与端游相媲美的“鬼泣手游”,是整个开发团队深度优化的结果。



任天堂虚拟摇杆专利,虚拟摇杆是原罪?手机玩动作游戏的那些事 的介绍就聊到这里。

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