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紧急情形下的诉前禁令,商标侵权案讲解,玩家互动画面是否受著作权保护?
专利代理 发布时间:2024-04-02 19:02:33 浏览: 次
今天,乐知网律师 给大家分享: 紧急情形下的诉前禁令,商标侵权纠纷案讲解,玩家互动画面是否受著作权保护?
紧急情形下的诉前禁令,商标侵权纠纷案讲解
申请人浙江唐德影视股份有限公司(“唐德公司”)对被申请人上海灿星文化传播有限公司(“灿星公司”)和世纪丽亮(北京)国际文化传媒有限公司(“世纪丽亮公司”)提起的诉前停止侵害商标权及不正当竞争行为一案,因为涉及知名选秀节目《中国好声音》而引起广泛关注, “the Voice of…”节目是荷兰Talpa公司独创开发的以歌唱比赛为内容的真人选秀节目。
在Talpa公司的授权下,第1-4季“中国好声音”由灿星公司于2012年至2022年期间制作播出。
据Talpa公司的授权,自2022年1月28日起至2022年1月28日,唐德公司取得独占且唯一的授权在中国大陆使用、分销、市场推广、投放广告、宣传及以其他形式的开发“中国好声音”节目的相关知识产权。
2022年6月,唐德公司向北京知识产权法院提出诉前保全申请,北京知识产权法院依法组成合议庭举行听证会。
唐德公司称,“the Voice of…”节目在全球享有极高知名度,灿星公司在没有授权的情况下,擅自宣传、推广和制作第5季“中国好声音”(后更名为“2022 中国好声音”)节目,世纪丽亮公司协助灿星公司组织和主办全国校园海选。
诉讼前,“2022 中国好声音”正在全国海选阶段,计划于2022年6月开始录制节目,并定于2022年7月播出。
一旦涉案被控侵权节目录制完成并播出,将会造成难以弥补的损害后果,请求法院裁定被申请人灿星公司、世纪丽亮公司停止对原告注册商标的使用,停止对“The Voice of China”、“中国好声音”节目名称以及相关节目标识的使用。
唐德公司认为,其在本案中享有如下权利基础:
(1)对第G1098388号和第G1089326号注册商标享有独占使用权; (2)对节目标识一(由中文“中国好声音”、英文“The Voice?of China”以及V形手握话筒图形组合而成)和节目标识二(由中文“中国好声音”和英文“The Voice of China”组合而成)享有独占使用权,前述标识在第9类、第38类和第41类上构成未注册驰名商标; (3)对在歌唱比赛真人选秀娱乐节目制作及播出服务中使用的“中国好声音”、“The Voice of China”节目名称享有独占使用权,前述节目名称构成知名服务特有名称。
唐德公司认为,灿星公司、世纪丽亮公司在擅自宣传、推广、制作“2022中国好声音”节目过程中使用上述注册商标的行为构成侵犯注册商标权行为,使用未注册驰名商标、节目名称的行为构成不正当竞争行为,基于停止侵权的急迫性,需要法院紧急做出行保全裁定,及时停止灿星公司、世纪丽亮公司的涉案行为。
灿星公司辩称,“中国好声音”是浙江卫视向国家新闻出版广电总局报批节目时确定并最终获准制作播出的综艺节目。
并且,“2022 中国好声音”节目亦是由浙江卫视向广电总局报备并获准使用并制播的节目,因此“中国好声音”节目名称应归属于浙江卫视,灿星公司涉案行为不侵犯唐德公司知识产权,也不构成不正当竞争。
世纪丽亮公司同意灿星公司答辩意见。
北京知识产权法院审理认为,审查是否应当责令被申请人停止相关行为,主要考虑以下因素:申请人是否是权利人或利害关系人;申请人在本案中是否有胜诉可能性;是否具有紧迫性,以及不立即采取措施是否可能使申请人的合法权益受到难以弥补的损害;损害平衡性,即不责令被申请人停止相关行为对申请人造成的损害是否大于责令被申请人停止相关行为对被申请人造成的损害;责令被申请人停止相关行为是否损害社会公共利益;申请人是否提供了相应的担保。
根据《中华人民共和国商标法》第六十五条,《中华人民共和国民事诉讼法》第一百零一条、第一百零八条,《最高人民法院关于诉前停止侵犯注册商标专用权行为和保全证据适用法律问题的解释》第一条第一款、第五条、第六条第一款、第十条之规定,2022年6月20日21点20分,北京知识产权法院作出(2022)京73行保1号裁定,裁定要求:
(1)灿星公司立即停止在歌唱比赛选秀节目的宣传、推广、海选、广告招商、节目制作过程中使用包含“中国好声音”、“The Voice of China”字样的节目名称及第G109838号、第G1089326号注册商标; (2)世纪丽亮公司立即停止在歌唱比赛选秀节目的宣传、推广、海选、广告招商过程中使用包含“中国好声音”字样的节目名称。
玩家互动画面是否受到著作权保护?
在目前关于玩家互动画面作品的权属讨论中,支持保护玩家贡献的各方也存在着不同的思路,有的主张以合作作品或演绎作品(即改编作品和汇编作品)予以保护;有的建议以邻接权(即录音录像制品和表演者权)予以保护,不同思路在各方主体的权利范围和保护强度上存在着巨大差异。
我们同时注意到,作为利益相关方的游戏厂商并非一味地排斥与玩家共享玩家互动画面的利益。
其中态度积极者如游戏代理的《我的世界》中的用户知识产权及许可条款中就约定:“用户根据包括但不限于《我的世界》游戏、提供的游戏素材等授权的任何内容制作的素材/内容其知识产权及所有权均归公司与用户共有”。
尽管此处的“内容”和“共有”的含义仍有待进一步的明确,但我们理解是可以包括由开发商和玩家共有玩家互动画面的知识产权(尽管玩家互动画面不是该款游戏的主要呈现方式)。
学界和实践中的上述不同选择既源自于对玩家互动画面中各方贡献的不同认知,也是基于利益平衡的考量和提高效率的方案选择。
例如一个明确的权利分享方式可能有助于玩家传播推广该游戏,吸引扩大粉丝玩家规模,从而间接提高游戏厂商的获利。
而无论选择以何种模式划分权属,都必须先回答两个问题,即:
1)玩家互动画面这一由软件运行产生的临时画面是否是独立于软件著作权受到保护的客体? 2)如果承认其为独立客体,则这一客体是何时产生的? 对于第一个问题,国内案例虽有认定两者之间存在不同,但对此问题未作出明确答复。
而美国法院一般认为,如果软件运行的结果满足可版权性,则可以作为独立客体保护。
从上个月文章中提到的MU案和YY直播案来看,法院倾向于认定玩家互动画面是区别于游戏软件著作权的独立客体。
如果承认独立客体说,那么客体产生时间的答案无非两种,一是在软件完成的同时即产生,一是在玩家操作游戏的瞬间产生。
本文将结合这两个问题,讨论能否从著作权角度认定游戏开发商和玩家之间的权利归属。
合作合意的有无对于认定合作类作品的类型至关重要,当作品各贡献方存在合意时,可能成为合作作品;当缺乏合意时,更容易被认定为演绎作品或所谓组合作品。
演绎作品,即对现有作品进行改编、翻译、整理或者注释产生的作品。
它与原作品是两件不同的作品,是原作品的作者和演绎作者共同劳动的结果,演绎者与被演绎作品的著作权人之间需要达成著作权许可使用协议。
当我们考虑能否将玩家互动画面视为演绎作品时,回顾上文的第二个问题,如果此时认为该原作品是诞生于游戏玩家游戏的瞬间,则会得出玩家一个行为同时产生原作品和演绎作品的矛盾结论。
而如果认为原作品与软件开发同步完成,此时互动画面是否已经成为“可呈现”“可感知”的作品是值得商榷的。
同时面对画面唯一确定的要求,必然要接受预设论的观点,即将原作品类比于固定于录像带等载体上的电影,在软件完成之时就已经固定在代码和素材之中;而游戏玩家的行为就是在这个“预设画面”基础上进行的演绎。
即使承认这一点,考虑到改编作品应当在一定程度上利用原作品的基本表达,也很难认为可以由玩家从静态的代码和素材“改编”出动态的游戏画面。
同样对汇编作品而言,其独创性主要体现在对原材料的独特编排、选择上,也很难将玩家的游戏操作过程视为一种编排或选择。
而如果选择合作作品的模式,认为玩家互动画面是由开发商开发软件和玩家游玩游戏共同构成,合作完成于玩家游戏的时刻,构成了一个不可分割的整体作品,则能够更好地回答上述两个问题。
合作作品的通说认为合作作品是各方合意下的共同创作行为,且各方应对作品作出独创性贡献。
中国法上规定于《著作权法》第十三条和《著作权法实施条例》第九条,即两人以上合作创作的作品,著作权由合作作者共同享有;没有参加创作的人,不能成为合作作者。
同时将合作作品区分为可分割和不可分割两个类别,对于作品不可以分割使用的,其著作权由各合作作者共同享有。
但其并未对合作作品的构成要件,特别是合意作出明确规定,需要我们从比较法的角度进行借鉴。
WIPO认为:“合作作品或出自合作作者身份的作品,一般被理解为由两个或两个以上作者通过直接合作或至少在相互顾及他人的创作成分的情况下创作的作品,这些创作成分不能相互分离而被看成各自独立的创作”。
美国版权法及其司法实践在合作作品的构成要件方面则做了比较宽泛的解释, 尤其是在解释创作意图时。
其认为这种创作意图可以通过书面订立合同约定共同共有著作权判断,也可以通过推断得出,考量的因素包括双方是否均实际支配了作品创作、创作行为中创作者是否愿被视为共同作者且作品是否具有不可分割性。
关于游戏的定义很多,其 种较为全面的定义认为:“游戏是一种自愿控制系统的运动,在势力间存在着对抗,这种对抗会被规则限制来产生一种不均衡的输出结果”。
而正如游戏开发领域著名设计师JESSE SCHELL所论述的:“游戏中最精彩的交互体验就是玩家亲身感受到的自由感。
” 不同于用于描述游戏剧情线性与非线性方式区分的自由度一词,自由感侧重于玩家行为规则层面的可能维度,或者说玩家能够作出多少类不同的操作。
自由感和开发者对游戏的预先控制是存在固有矛盾的,互动程度越高,自由度越高,对玩家行为规则的限制就必须更少。
而这种自由感需要开发者在设计游戏时即有意让渡部分游戏画面的控制权限给玩家,并通过各种精妙的手段来实现。
对玩家行为规则限制的减少意味着玩家控制维度的增加,而随着控制维度的增多,开发商相应的架构设计、代码编写、测试、维护成本都会大幅度的增加。
以游戏中的平面地图行经路径为例说明,如果只是限定玩家在其中若干条路径前进,则地图其他部分的背景可以使用相对简单的贴图覆盖。
而如果要提高玩家的自由感,将整张地图开放给玩家自由选择路径与方向,则意味着要处理角色形象与不同地貌的互动效果和随之而来急剧增加的计算资源消耗等问题。
我们可以将游戏地图类比为一片沼泽,为玩家铺设一条路的成本自然要远低于将整片沼泽改造为平地的费用。
我们可以说在特定游戏类型中,开发商出于提高游戏性等特定目的,付出了巨大的代价和实质性贡献开发游戏,以便玩家在游戏过程中充分发挥其创造性。
参照美国版权法的判断方法,开发者在开发环节、玩家在游戏环节分别实际控制了作品创作;开发者通过让渡动态画面的控制权体现了和玩家成为共同作者的意愿;在玩家实际操作该游戏并完成玩家动态画面的创作后,双方形成事实上的默示合同,完成了一个不可分割的合作作品。
合作作品中另一个常被讨论的问题是关于直接合意与间接合意的认定,即合作作品的作者之间是否必须彼此知晓,达成创作合作作品的直接合意问题。
合意一般包括明示和默示,默示是指行为人在知道对方作为或不作为的情况下以自己的行为同意或不同意对方当事人的作为或不作为。
间接合意常被理解为一种默示合意。
中国著作权法上并未对此作出明确的规定,在八鸡宴 案件中,法院认为各方不知晓实际的合作创作者,对合作对象产生了错误认知,从而阻碍了他们成为合作作者。
在一起早期的美国案件中,法官从歌词作品的性质出发,却认为词作者为实现其创作目的,期待曲作者的出现,因此互不相识不妨碍合作作品的产生 。
在互动画面作品中,游戏是面对不特定对象玩家开放的,开发商是不知晓哪个玩家会进行游戏并创作完成游戏画面,此时要考虑能否认为双方达成了创作合作作品的默示合意?如果开发商的许可协议中有明确约定,特定游戏玩家在接受许可协议后,可否视为双方达成了合作创作作品的直接合意?而在不存在许可协议约定的情况下,又能否视为达成了合意。
我们认为从互联网作品的特点出发,为保护各方利益,应当承认游戏厂商和玩家期待达成间接合意的可能性,即将间接合意理解为一种默示的合意方式。
欧盟电池条例讲解
经欧洲议会和欧盟理事会审议通过的《电池和废电池条例(Regulation Concerning Batteries and Waste Batteries (EU) 2023/1542)》(“欧盟电池条例”)将于2023年8月17日正式生效。
欧盟电池条例旨在建立可持续的电池管理模式,提升欧盟供应链安全以及欧盟供应链优势,降低电池全生命周期的环境与社会的负面影响。
在中国新能源车企和电池厂商积极出海的时代背景下,欧盟电池条例的生效实施将对其欧洲战略和经营产生重要影响。
欧盟电池条例取代了自2008年9月26日起实施的欧盟《关于电池和蓄电池以及废电池和蓄电池的指令》(Directive 2006/66/EC,“欧盟电池指令”)。
该指令适用于所有类型的电池、蓄电池,旨在规范电池在欧盟市场的投放,减少电池中有害物质的使用,提高各成员国废旧电池收集、处理、回收和处置水平。
鉴于在欧盟法律体系中,指令需要由成员国通过国内立法落地实施,因此欧盟电池指令并未成为欧盟内通行的统一规则。
与指令不同,条例可直接适用于成员国,因而欧盟电池条例自生效后将在欧盟各个成员国直接实施。
欧盟电池条例适用对象宽泛,涵盖了各类型电池,特别包括电动车电池(electric vehicle batteries)、轻型交通工具电池(light means of transport batteries)、工业电池(industrial batteries)以及其他便携式电池(portable batteries)、启动、照明和点火电池(starting, lighting and ignition batteries)。
该条例适用的主体也相当广泛,包括所有电池经营者(economic operator)、生产商、授权代表、进口商、销售商以及将电池产品投放市场的个人和法人等各类主体,对涉及电池原材料采购、制造、使用和回收的整个电池生命周期进行监管。
欧盟电池条例推出了多项创新性的监管举措,如电池碳足迹、电池护照、供应链尽职调查等,并就电池使用物质限制、生产者责任、原材料循环使用作出了更为严格和明确的要求,以保证电池的“绿色”环保属性。
碳足迹指的是因某一特定个人、组织或团体的活动而释放到大气中的二氧化碳排放量,而电池碳足迹是根据电池预计全生命周期内直接或间接产生的二氧化碳排放量。
欧盟电池条例引入电池碳足迹的相关规定,着眼于环境保护与可持续发展,对生产和使用电池过程中产生的碳排放进行了更为严格的监管和管理,避免作为“绿色”能源的电池实际并未实现节能减排。
欧盟电池条例针对电动车电池、可充电工业电池以及轻型交通工具电池的碳足迹要求分为碳足迹申报、碳足迹性能等级、最高碳足迹阈值三个阶段。
上述三类电池的经营者需要在2025年到2033年的不同时间节点逐步实施:(1)电池产品碳足迹申报(至少包含生产商、型号、产地、碳足迹等信息)、(2)在电池产品上标明碳足迹性能等级,以及(3)确保电池产品生命周期内碳足迹不超过规定的最大碳足迹阈值。
例如,对于电动车电池,预计自2025年2月起将被要求对其每种电池型号进行碳足迹申报,自2026年8月起在其电池产品上标明碳足迹性能等级,并自2028年2月起确保其电池产品生命周期内的碳足迹不超过规定的最高碳足迹阈值。
欧盟电池条例项下对电池经营者的供应链尽调义务相对严格,但并非普遍适用,规模较小的电池经营者不承担供应链尽调义务。
具体而言,所有从事电池业务的经营者(除非该经营者上一财年净收入少于4000万欧元(即约3.18亿元人民币)且不属于合并收入超过4000万欧元的集团内的成员,或该经营者从事电池再利用业务)应负有供应链尽调义务,包括:
(1)建立和实施供应链尽调政策:电池经营者应对钴、天然石墨、锂、镍及其化合物的供应商进行供应链尽调,识别其可能涉及的危害环境、气候、健康、社会、人权的风险; (2)尽调第三方核查:第三方合格评定机构应对电池经营者的尽调政策及行为开展第三方核查,并出具核查报告。
若合格评定机构认为电池经营者适当履行了其尽调义务,则应出具核查合格文件; (3)监督制度:电池经营者应向市场监督机构提供第三方合格评定机构出具的核查报告,每年审查并公布其电池尽调政策报告、第三方核查报告等以供公众查阅。
供应链尽调要求提升了可持续发展的标准,也在无形之中提高了欧盟电池市场的准入门槛,欧盟市场经营主体在进口其他国家或地区生产的电池产品时,出于对规避供应链合规风险的要求,可能会更倾向于考量电池经营者的供应链安全合规性而非产品价格优势,从而影响中国生产的电池产品的市场竞争优势。
基于环保和人权要求的供应链尽调在近几年的欧盟立法中并不罕见。
2022年2月23日,欧盟委员会发布《关于企业可持续发展尽职调查指令草案》,强制规定所有成员国的满足特定员工人数和营业额门槛的大型企业及特定行业企业应当对其供应链的人权及环境情况进行尽职调查;2023年1月1日生效的德国《供应链企业尽职调查法案》亦要求达到门槛标准的德国公司持续性地分析并报告其自身业务以及整个供应链中与特定的人权和环境标准相关的合规情况。
欧盟电池条例对生产新电池时使用的回收钴、铅、锂、镍材料的最低百分比设定了阶段性目标。
例如对于含有钴、铅、锂或镍的电动车电池,预计自2028年8月起应附有列明相关成分回收使用含量的文件;自2031年8月起,电动车电池中至少使用16%的回收钴、85%的回收铅、6%的回收锂以及6%的回收镍;自2036年8月起使用回收钴、铅、锂、镍的最低比例目标进一步提高,电动车电池中至少使用26%的回收钴、85%的回收铅、12%的回收锂以及15%的回收镍。
上述可回收电池材料物质最低使用比例目标,与欧盟2023年3月16日发布的《关键原材料法案》相呼应。
欧盟作为电池所需矿产资源较为匮乏的区域,这些规定除旨在提升关键原材料供应链的安全性、多样性、循环性和可持续性外,更意在减少欧盟对关键原材料进口的依赖,提高欧盟应对关键原材料供应中断风险的能力。
基于欧盟自2007年6月1日起实施的《关于化学品注册、评估、许可和限制法规》(REACH法规)中对于电池中汞、镉含量的限制要求,欧盟电池条例引入了新的电池有毒有害物质限制要求,例如,按重量计汞含量不得超过0.0005%、镉含量不得超过0.002%、铅含量不得超过0.01%。
欧盟电池条例进一步明确了电池生产者责任延伸制度,要求电池生产者对其引入欧盟市场的所有类别的电池产品的整个生命周期负责,包括但不限于要求电池生产者在各成员国指定的主管机构完成注册,建立废旧电池收集回收制度,在废旧电池收集网点提供废旧电池免费收集服务,组织废旧电池的免费收集、运输、再利用、再制造、处理和回收,收集废旧电池管理信息并向主管当局报告,承担因履行延伸的生产者责任所产生的所有费用等。
根据欧盟电池条例,预计自2027年2月起, 轻型交通工具电池、容量大于2kWh的工业电池以及电动车电池均需要带有电池护照。
电池护照将通过二维码印刻在电池产品上以供公众和监管机构在线访问查询。
其本质是电池全生命周期数据管理系统,旨在通过详细记录电池全生命周期数据,实现电池产品信息集中管理与数据共享,提高电池供应链透明度和可追溯性,建立可持续发展的电池价值链。
电池护照将包含上述碳足迹、供应链尽调信息、回收物质含量、化学成分等信息,还将包括电池的型号、容量、性能、用途、材料、使用寿命、零部件与更换备件来源、拆解信息、测试报告等信息。
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关键词: 如何申请专利 发明专利申请